2025 年 9 月 25 日,Supergiant Games 推出了 Hades 2 的完整版,也就是 1.0 版本,同步在 PC 与 Nintendo Switch(包括 Switch 2)平台上线。此次更新被称为“Day-One Patch”,标志着该作从早期抢先体验(Early Access)阶段迈入最终完成状态。官方发布的补丁说明展示了本次版本更新所覆盖的内容范围,从游戏剧情收尾、玩法平衡调整,到界面与视觉表现的全面优化。以下内容将对重点变更进行梳理,并结合实际数据与示例予以分析。
版本定位与历史背景
首先,有必要回顾 Hades 2 在早期体验阶段的发展脉络。该作最初于 2024 年 5 月登上 PC 平台推出 Early Access。其后经历多个大型更新(如 “The Unseen Update”)持续完善核心系统、武器机制、守护者战斗以及角色关系系统等。在 1.0 版本的最后冲刺阶段,官方明确表示:“在 v1.0 推出时,我们将重点补完 Melinoë 的最终结局与成就系统,不再新增区域、遭遇或能力。”
事实上,社区早已有察觉:有玩家指出,1.0 版本不会新增地图、敌人或技能,核心改动集中在剧情收尾与平衡调整层面。也就是说,1.0 更新的主要价值在于完成叙事目标与打磨现有系统,而非扩展游戏骨架。
值得一提的是,在 1.0 发布之前,Supergiant 曾推出 Patch 10、Patch 11 等“最终”调整补丁,以微调武器性能、敌人平衡、UI 细节等内容。Polygon 在一篇专栏中称,Supergiant 在 Patch 10/11 间对武器机制(如 Umbral Flames 投射速度)作出细微但重要调整,旨在提升战斗节奏与玩家体验。这反映出开发团队在版本收尾阶段的精细打磨态度。
核心新增:真正的结局与成就
2.1 真正的结局(True Ending)与解锁条件
最引人注目的新增内容,是 Hades 2 的真正结局与后续 Epilogue。玩家终会得知 Melinoë 的故事如何收尾,以及她在与时间巨人 Chronos 的对抗中将作何选择。官方明确指出,这一结局不会更改游戏中的关键事件路径,而是为玩家提供“收束篇章”的完整体验。
值得注意的是,获得这一真正结局还与游戏中 “Vow of Rivals”(对抗誓约)系统的最终等级相关联——即想要完成誓约的最高 rank,玩家必须达成真正结局。这种设计使剧情推进与玩家成就在结构上产生联动,增强游戏目标的完整性。
就获取途径而言,玩家无需重开进度:只要在新版加载旧存档,系统将自动允许你继续追踪与达成真正结局、解锁相关内容。
2.2 新增成就系统:50 项成就
1.0 版本中引入了总计 50 项成就(Achievements),覆盖剧情、战斗挑战、支线任务、资源收集、角色关系等多个维度。 官方特别指出:玩家无需重置游戏,即可在已有存档基础上回溯达成部分成就。换言之,早期体验中已达成的部分目标将自动计入成就系统中。
以一个实际例子说明:假设你曾经在早期体验里解锁了所有角色的关系事件,此时升级至 1.0 后,相关成就会立即被判定为已完成,无需重新触发对应回合。这种设计既尊重玩家已有付出,也降低了版本迁移的代价。
成就系统的加入不仅提升可玩性,还为游戏带来更多向探索深度倾斜的动力。从玩家黏性、再玩价值、社群分享等维度看,50 项成就恰为中高强度完成目标的一条合理曲线,不至于过于宽松,也不至于让玩家止步于少量成就即可满足。
系统与战斗机制调整:精细平衡为主
虽然此次更新并未新增大规模玩法模块,但几乎涵盖游戏中各个维度的平衡调整极为细致,可见其“抛光”性质。
3.1 武器与武器方向(Aspects)调整
武器与其特殊方向(Aspects)一直是 Hades 2 的核心玩法支柱。本次更新中,各武器方向、特殊技能、攻击倍率、速度等都得到了精调。以下为部分重点示例:
Sister Blades(姊妹刀刃):增强其普通攻击的伤害与攻击范围,以改善其在近战输出中的表现(原本被认为攻击速度快但爆发略显不足)。
Umbral Flames:降低其 Special 技能的伤害,以在高 Magick 消耗与输出效率间取得平衡;同时削弱其 Omega Attack 与 Omega Special 的射速,以防止其在高 Magick 构建中过于主导。
Moonstone Axe(时月斧):加快其 Special 技能的释放速度,并允许玩家更容易从攻击序列中切入闪避状态,提高灵活性。
Argent Skull(银面骨骸):修正某些情况下一些加成错误地作用于 Cast,而非仅限于 Intended 技能。
各武器方向的隐藏 Aspects(隐藏方向)解锁条件也做出微调,减少某些特定角色要求偏高的问题。
以 Moonstone Axe 为例,以前其 Special 释放速度略慢,在瞬时反应需求较高的战斗中容易被敌人打断。此次更新中其 Special 速度提升、闪避衔接更顺畅,有效增强其实用性。
3.2 Boons(神恩)与 Blessings(祝福)调整
Boons 与 Blessings 是 Hades 2 中影响战斗风格的关键系统。以下为部分突出调整:
Nexus Rush(由 Hera 授予):其效果从仅对近战接触有效,改为可对周围敌人产生作用,使其在群体战斗中更具价值。
Extended Family(Hera 的祝福):修正原设定错误,使 Boons of Hades 不再计入扩展加成(因为 Hades 并非奥林匹斯神)
Poseidon Splash(海神 泼溅 效果):改进其在不同攻击速度情况下的触发稳定性,确保快速打击时仍有稳定效果。
Nova Strike(Apollo 的关键系 Boon):扩大其作用范围(与 Sister Blades / Umbral Flames 组合时)以提升协同输出触发面。
Lucid Gain(Apollo):将原先必须站在 Cast 区域才能恢复 Magick 的限制去掉,同时适当降低恢复量,以兼顾技能释放空间与资源管理。
其他 Boon/Blessing(如 Ares、Hephaestus、Hestia、Hades 等)也都经历了伤害、冷却、效果范围或触发概率的调整。
这些调整总体旨在降低某些过于“万能” Boon 的统治力,增强特色构建的多样性,同时确保在高难度关卡中不同 Boon 体系均具竞争力。
3.3 资源体系、升级与商店
在资源、升级与商店系统方面,本次也做出关键改变:
资源「Prestige」(曾称为 Prestige)正式重命名为 Kudos,且在更新加载存档时,玩家已拥有的 Zodiac Sand 与 Void Lenses 会自动转换为 Kudos,以防止玩家因旧资源过量获得过高冗余优势。
部分道具升级、Arcana 卡牌(能力卡)与商店定价进行了调整,以维持中后期成长节奏和资源回报率的平衡。
Gold(金币)在 Summit(顶峰)关卡的掉落量有所提升,以鼓励玩家探索高难度阶段。
出售资源(如由 Wretched Broker 处购买的 Nightmare、Star Dust)价格上升,以限制资源积累速度。
Tablet of Peace 序列与 Rod of Fishing 序列操作时长略为缩短,提升体验流畅度。
例如,在早期版本若玩家囤积大量 Zodiac Sand/Void Lenses,则进入 1.0 后直接转换为 Kudos,避免因外部资源差异而影响平衡,这实际上强化了版本迁移的公平性。
3.4 地图、环境与关卡设计
虽然本次更新并未推出全新地图或敌人(正如开发者此前所言),但已有地图与环境也收到改动与优化:
为真正结局与后续剧情添加了新的位置与场景节点,包括 Oceanus、Summit 等关卡中新增入口点与连接线路。
修正多个场景中的碰撞判定、环境穿透问题与关卡设计盲区,使移动与战斗更顺畅。
在 Tartarus 区域,禁止出现两条相同的“倒计时出口”(countdown exits)以避免路径重复性过高。
在 Summit 关卡中增加出现 Hermes 神殿(Shrines of Hermes)的概率,以增加力量提升机会。
各界面(如主菜单、银水池界面、选项菜单、Altar of Ashes 等)也进行了视觉与操作优化更新。
这些调整虽非结构性新增内容,但在实际游玩体验中能显著改善关卡流畅性与可读性。
3.5 视觉、音效与叙事内容
为了体现完整版本的“完成度”,1.0 更新中对视觉、音效与叙事内容进行了大刀阔斧的补足:
为真正结局、Epilogue、新剧情节点与角色互动新增大量画面、背景美术与动画。
为大部分奥林匹斯与地狱角色(如 Selene、Arachne、Circe、Icarus、Nemesis 等)新增或变体头像、表情与动画。
增添更丰富的音轨、配乐、环境音效与主题曲,以拓展听觉层次。
为 Crossroads 区域增加更多可解锁装饰与场景物件,以提升美感与代入感。
对游戏中许多特效(如爆炸、魔法、闪避、受击反馈等)进行清晰度强化,使玩家在高强度战斗中能更快捕捉信息。
新增角色赠礼事件、对话、支线剧情触发点,使角色关系统一性与剧情厚度得到加强。
例如,在 Melinoë 最终对 Chronos 的对抗过程中,会出现多个剧情插画与动画演出节点,这些视觉元素在早期版本中尚未完整,本次更新将其补全,使结局更加具象且有冲击力。
实际示例与数据支撑
为帮助理解更新变化在游戏实操中的意义,下面列举几个典型示例与可对比数据:
Umbral Flames 的调速变化
早期版本中,部分玩家反映 Umbral Flames 的射速与伤害偏高,使其在 Magick 流构建中过于 “万能” 和强势。Patch 10 曾降低其投射速度,Patch 11 又适当恢复部分速度,以在可控范围内提升专项表现。
在 1.0 中,官方对 Umbral Flames 的 Special、Omega Attack/Special 都进行了不同程度的伤害或速率调整。
若在旧版本中你可以用 Umbral Flames 单独清理一房敌人,那么在 1.0 下可能需搭配辅助 Boon 或近战武器进行协同输出。资源转换机制:Zodiac Sand / Void Lenses → Kudos
假设一名玩家在早期体验累积了 1000 枚 Zodiac Sand 与 500 枚 Void Lenses,当进入 1.0 时,这些资源将一律自动转换为 Kudos。与早期相比,这样的转换机制避免玩家因资源囤积在新版本里获得“不公平”优势,同时也迫使玩家在版本升级前合理支配资源。成就系统上线后回溯达成率若某玩家早期完成了多个支线剧情、解锁了若干角色关系,进入 1.0 后,这些对应成就将自动标记为完成,无需重新触发。这样的机制降低玩家重复劳动,增强版本迁移友好性。
假设早期版本中玩家已解锁 30 项成就目标,那么 1.0 版本下,这 30 项将自动归入成就总表,剩余 20 项可继续探索完成。关卡重构带来的路径多样性
比如在 Summit 关卡新增 Hermes 神殿出现几率、关卡入口结构调整,可以使玩家更灵活选择路线与奖励;在 Tartarus 避免重复倒计时出口也削弱路径冗余感,使探索体验更流畅。
对关卡碰撞、穿透问题的修正能避免卡住、卡墙等体验缺陷。
版本评价与意义展望
从整体来看,1.0 版本更像是 Hades 2 的“终章收官作”,核心目标在于:
补完 Melinoë 的叙事线、提供真正结局与 Epilogue;
引入成就系统,提升再玩价值与目标感;
在不做结构式扩张的前提下,对已有武器、 Boon、资源与关卡进行全面平衡与优化。
这些做法兼顾玩家价值、版本迁移公平性与游戏长线可玩度。从玩家视角而言,无需重头开始即可继续探索,是一种尊重付出的体验设计;对开发团队而言,选择在最终版本收尾阶段进行广泛精调,而非大幅扩张,也有利于稳定、可控地交付产品。
当然,也有玩家指出,1.0 并未新增敌人、BOSS 或能力,与部分玩家预期有落差。正如社区讨论所言:
“We know it does NOT contain new areas, new enemies, or new abilities. I believe they said they’re focusing on … concluding the story, adding achievements, and balances.”
这一取舍折射出开发者的取向:不以扩张为目的,而以“打磨与完成”为最终目标。
从技术与艺术视角来看,本次更新在视觉表现、音效层面也做出了不少加量。对于那些深度玩家、剧情爱好者或 Completionist,这些补充可以极大提升游戏体验的完整度与文化感。
未来展望方面,鉴于开发者此前表示不会在 1.0 后新增地图或技能功能,未来若有内容更新更多可能集中在平衡微调、BUG 修复与小型拓展(如事件、挑战关卡)层面。虽不确定是否会推出可下载内容(DLC),但目前版本所完成的“骨架 + 剧情 + 平衡”已经为 Hades 2 奠定了一个较为理想的基础。
至此,Hades 2 的 1.0 版本并非一场简单的“版本升级”,而是一部对早期体验的收束与完善,是对玩家、一年来反馈与内在设计信念的最终呈现。
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